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暗黑破坏神3——1.0.5低端跑酷蛮子刷钥匙和Farm攻略,暗黑破坏神3难度收益表

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暗黑破坏神3——1.0.5低端跑酷蛮子刷钥匙和Farm攻略


看了很多大神的文章,多是10万DPS、MP5起步。作为一名低端野蛮人,也忍不住出来分享一下经验,供各位低端属性的难兄难弟蛮子参考!尤其适合上班族晚上刷的_丝蛮子。
注:本文不适合高富帅以及追求高MP的玩家,不喜请微笑不语绕行。
先说说小蛮子刚进 1.0.5 时候的无buff属性:DPS 5万, 血 4万,抗 400+,甲 6000,爆率 30+,爆伤300+,400+击回,无吸血。只有跑速24,攻速1.7算能勉强毕业。
我也尝试过MP5。但那不合我的胃口,痛苦太多,收获太少。各种跪各种躺啊!果断直降到3,但是抗性后和触发率被砍太狠,还是不流畅。果断降到MP2,才渐渐感到适应。当时心里各种悲凉啊,1.0.4 时候好歹凭借操作还可以刷第三幕的,就算好几周不出货吧,还可以玩。现在成了这等光景,惨啊!下班都没有动力飞奔回家开电脑了。
正所谓山重水复疑无路柳暗花明又一村,更新到 1.0.5 第二天晚上我决定MP1刷钥匙解闷。本来没抱着什么希望,结果是第一幕刷了一遍出钥匙,第二幕两遍出钥匙,第三幕一遍出钥匙!欣喜前往第四幕刷图纸。这次慢点,四遍出图!而且在这个过程中,还出来一件传奇!虽然是垃圾吧,但是几个星期没见传奇的我的心情振奋了好多有木有!
于是周末开始同刷钥匙,MP1难度,两天累计游戏时间8个小时吧,结果是:4个炼狱装置,3件绿装(属性不错的不朽腰和不朽甲,小蛮子_丝轻微逆袭!)、8件传奇(千伤单手拳套送基友和尚,拉库尼潜猎者和高智核眼戒指送基友法师),2件小海景黄装(一件1500W出手,一件自用提升自己)。
现在的小蛮子无buff属性DPS 6.5万, 血 4.5万,抗 550+,甲 6000,爆率 30+,爆伤400+,1400+击回,吸血3.0。升级净用时:10小时。
回顾完毕,下面进入总结阶段:
1. _丝蛮子刷MP1 - 2钥匙掉率很低吗?NO!所谓掉率,必然是掉落量除以时间,我等_丝刷MP1和MP2还是很轻松的,以我2难度单人刷钥匙为例,刷一遍(包括堆5 Buff 奈非天勇气、找守护者,击杀)10分钟以内,如果能放弃拾取黄装,而且在3 Buff 的时候就去找守护者,在守护者所在地图堆剩下2 Buff,这个时间可以缩短到7分钟;而且以我做的4个装置的经验来看,平均刷3遍就会掉钥匙;也就是平均不到半小时一把钥匙;
2. FARM 缺少掉率?NO!以我怕老公27级蛮子和10级基友_丝和尚、3级基友_丝法师(都没有MF装)为例,这几天频繁出货(一分钟出2件,已经有两次这样的事了;还有基友打一波精英爆出3件传奇,更神奇的是,与5 Buff没有任何关系),而且都是刷钥匙的过程中的副产品,其中不乏好东西,我出的如上所述,昨天晚上_丝法师还出个塔拉夏副手法器,牛逼闪闪啊!而且现在的黄装中也不乏好货;
3. Build 需要调整吗?Maybe。我做了轻微调整就是把左键的狂乱换成了猛击回怒。这样在刷怪的时候,随便找个小怪A两下就可以满怒开冲刺续航,跑速杠杠的跑图飞快,基友追的痛不欲生。其他还是标准跑酷配置。打精英的时候泻怒只要按冲刺的频率快一点就OK了,这个时候我副手的战神之刃(300万买的便宜货)的耗怒回血就很不蛋疼了。
4. 升级:属性够的话头上安个红宝石,现在拍卖行的璀璨星芒都是白菜价,刷钥匙的时候就升级了,一会儿身上就冒次光!
5. 有什么问题吗?有,那就是咸鱼再怎么翻身还是咸鱼,现在虽然有了炼狱装置,但是在MP1 - 2刷超级 Boss 很蛋疼,只能等着抱大腿了。
6. 对了,还有路线,是A2黑谷矿坑。
似乎就是这些了。1.0.5 的低MP还是大有玩头的,不像我之前想象的那么不堪。上文只是一些个人经验,欢迎大家交流指正!原先祖对你笑到面瘫!

暗黑破坏神3——近战/远程伤害减免的收益计算分析


首先解释一下“等效抗性”的概念
假设你只受到近战或者远程伤害。在这个前提下,“XX%近战伤害减少”的效果等同于增加一定的全抗性
这个等效增加的抗性我将其称之为等效抗性
另护甲=A,全抗性=B
护甲减伤公式=A/(A+50*怪物等级),抗性减伤公式=B/(B+5*怪物等级)
然后我们知道麻烦的怪都是63级
那么上述式子就分别变成了A/(A+3150)和B/(B+315)
这个相信很多玩家都知道
你受到的伤害为[1-A/(A+3150)]*[1-B/(B+315)]=992250/[(A+3150)*(B+315 )]
一个广为人知的结论是,在一定范围内,1点抗性等效于10点护甲
这个结论运用的情况一般是对于单件或者少数几件装备选取时可以简单估算,但对于全套装备则不适用
顺便说一下一个常见的错误结论,就是认为抗性或者护甲的收益是递减的
事实上在其中一个不变的时候,另一个属性的增长对于EHP(等效生命)的增长是完全线性的(并非是成正比的,注意差别)
然后我们来计算一下“近战/远程伤害减免”的收益
首先我们假定护甲/抗性其中一个不变
考虑到选取护甲一般不考虑额外加的护甲,而额外加的护甲相比于抗性的收益也要低的多,所以这里把“近战/远程伤害减免”全部归结到抗性的增加上去
假设你有一个"X%近战/远程伤害"的属性,那么在你只受到近战/远程伤害的时候
你受的伤害=(1-X%)*992250/[(A+3150)*(B+315 )]
因为这里我们假设A不变,所以把常数项都拿出来
你受的伤害=C*(1-X%)/(B+315),其中C为常数
如果你仅仅增加抗性,假设你需要增加N点抗性才能有这么多减伤,那么我们可以得到方程
C*(1-X%)/(B+315)=C*(1-0%)/(B+315+N)
解得N=(B+315)*X%/(1-X%)
在X%不变的情况下,我们看到近战/远程减伤的等效抗性跟你原本的抗性关系是完全线性的
B不变的情况不用分析了吧,等同于一般百分比减伤曲线,在前70%都是较为平滑的,不会有陡坡出现,当然收益还是递增的
那么这个X%减伤的具体数值有多少呢?我给出两个简单的表
对于现在的蛮子来说,在A3刷的基本条件一般是600抗或者800抗为最低标准
以此为前提,从上述表格数据我们可以得到三个基本结论:
1.对于单件装备上的4-6%的近战/远程减伤,在受到近战/远程伤害的时候,其效果等效于40-50点左右的抗性
2.对于20%的近战减伤(长串之耳腰带),在受到近战伤害的时候,其效果等效于230-280左右的抗性
此结论对于野蛮人被动“迷信”同样适用。适当的放弃一些全抗而选用物抗装备,然后使用迷信被动是一个比较经济的选择
3.抗性上千之后,如果还想继续提高肉盾能力,适当增加一点近战/远程伤害减少是个不错的选择
注:结论1,2的前提是600-800左右的全抗,请注意!
我写这篇文章的时候,美服20%减伤腰带最低是125万
而一些高属性+物抗无全抗的胸甲,裤子也比较便宜
希望这些装备不会因此而涨价
以目前的市场需求来看是不怎么可能
最后祝各位出海景

暗黑破坏神3——恶魔猎手数据分析:百步穿杨收益


看过一些文章关于配装,但貌似很多文章都跳过了百步穿杨这个常用天赋,这多少显得不完整。
也有些文章分析百步穿杨的,但大量数据模拟方法和一些过于简化假设,也显得不是特别准确。
所以,这里乱写下,给大家提供个参考——即百步穿杨相当于多少爆率。
在大菠萝中有这样一个科学问题:
1、暴击率:每个人有一定的基础暴击率(比如平民装的我暴击率只有5%,也就是我攻击100次,其中能有5次是比一般攻击要猛的,具体猛多少取决于下一个属性——暴击伤害)
2、暴击伤害:这个属性是我的攻击出现暴击时,能比一般攻击翻几倍伤害,用百分比来衡量,比如我的暴击伤害是220%,则普通攻击打1000的伤害,暴击就打2200的伤害(平均)。(关于这个,有人说是3200,这个我没去考量,但不影响后文分析)
3、攻击速度:字面意思,每秒钟打出多少次攻击。站着不动只一心攻击时(站桩),攻击次数和攻击速度相同;边跑边打时(风筝),攻击次数要低很多。
4、有一个天赋叫“百步穿杨”,每秒钟提高3%的暴击率,直到打出一次暴击1s后重置,也就是如果开了这个技能,我的暴击率在接下来的时间里会是动态的:5%,8%,11%,14%,17%(这时我打出了暴击,1s后重置),5%,8%,11%如此循环。
于是,问题产生了,即在百步穿杨天赋下,怎么选择装备才是最大化输出的。
因为所建立数学模型中,连积分号,希腊字母,甚至开立方符号都没有,最高级的我用了括号和指数符号撑了撑场面,实在不忍拿出来了。所以,上JB。
可以发现百步穿杨为我们提供了大约10%-25%的暴击率期望,当然这个值是随着自身暴击率和攻击速度变化的,总的趋势就是自身暴击率越低,攻速越慢,该技能提供加成越高(极限情况,每次等30s,暴击率叠加到100%后攻击一下,再等30s,再攻击,,这样每次暴击率都是100%但总伤害就太低了)。
来个侧面的
可以看到对于平民的人(暴击率不高)来说,百步穿杨可以提供高达25%的暴击期望,那些高富帅们(暴击率堆到50%的)可以选择放弃此技能了。但要特别注意,仅仅是最高25%,不要神话了。
再说下攻击速度,虽然攻击速度和百步穿杨的收益成反比,但因为实战中,这个角色是碰下怪就死的,所以要不停的跑啊跑,攻击速度根本高不了,就算有朋友一起,给你站桩输出环境,以为双手弩基本攻速是1.6(次/秒),所以也不高,可以很好的享受百步穿杨带来的收益。从这 点也可以看出,那些加攻速的武器都是浮云,在我们这些理性的人面前是不得人心的(更大的原因是买不起。。。)

暗黑破坏神3——抗性护甲收益的正确理解


看到论坛上关于抗性护甲的讨论,虽然数学模型很简单,但似乎还没人解释得足够详细、清楚并且通俗,造成一些数学不是太好的坛友无法正确理解,所以我特地创建一个账号来开此贴,希望尽量把事情说清楚。如果之前已有类似的贴子,就当是再说一遍了。再次声明,涉及的数学很简单,此贴只为还不太明白的朋友而开,已经足够明白的就请不要说内容太简单了云云。
贴子各个部分有一些数学公式、通俗解释和结论。最后有提到一些简单的个人看法,请阅读者各取所需。如果什么地方有错误请指正。
目录:
1.1 基础公式(一)
1.2 基础公式(二)
1.3 如何计算收益
1.4 为什么说EHP为线性收益?
1.5 有关线性收益的误会
1.6 抗性和护甲的平衡以及1:10黄金比例
1.7 抗性和护甲的平衡(进阶)
1.8 实用篇:1点抗性和10点护甲的成本相同吗?
1.9 提高抗性和护甲的成本对比
1.10 减伤应该堆到什么程度?
1.11 要点总结
1.1 基础公式(一)
60级人物抗性减伤=抗性/(抗性+300)
比如:300全抗对应50%减伤,也就是1万伤害打到你身上还剩5千点。
60级人物护甲减伤=护甲/(护甲+3000)
比如:3000护甲就是50%减伤,效果和300全抗等同。
基本结论1.1.1:单纯从减伤百分比效果来看,300全抗0护甲和3000护甲0全抗的效果是一样(注意,不是说任何时候300全抗和3000护甲的效果是一样的!)
1.2 基础公式(二)
抗性和护甲同时存在的话,按照乘法计算总减免伤害。比如,抗性减少75%伤害,护甲减少75%伤害,总的伤害是(1-75%)*(1-75%)=25%*25%=6.25%。达到这个数字需要900全抗和9000护甲。
注意,这里没有计算角色被动技能加成以及减少近战远程和精英伤害的词缀。据我所知这些也是按照乘法规则来加成减伤效果。不过这些效果无法堆到护甲和抗性的减免程度,所以对本文结论影响不大。
1.3 如何计算收益
上面的公式很简单,相信差不多所有人都明白。但问题是如何通过这些公式来计算收益。那么首先需要定义收益。收益有很多种定义方法,比较通用的是有效血量(EHP)。换句话说,就是怪物需要造成多少原始伤害才能杀死玩家。
EHP=HP/(1-总减伤%),如果只计护甲和抗性的话,总减伤=1-(1-抗性/(抗性+300))*(1-护甲/(护甲+3000))
还以上面为例,抗性900,护甲9000,总减伤=1-(1-900/1200)*(1-9000/12000)=1-0.25*0.25=93.75%
也就是只承受6.25%伤害。
把这个公式代入前面的公式,所以EHP=HP*(抗性+300)/300*(护甲+3000)/3000
如果角色HP为10000,那么有效HP就是10000*1200/300*12000/3000=160000。也就是因为减伤到1/16,所以有效HP为角色HP的16倍。
1.4 EHP为线性收益
从上面的公式EHP=HP*(抗性+300)*(护甲+3000)/(300*3000)很容易看出,EHP对抗性和护甲都是线性收益。
定义澄清:何谓线性收益。所谓线性收益就是收益函数y=ax+b(线性函数,图像为直线),也就是x每增加1,y就增加a,与x的值本身无关。
因此,每增加一点护甲,EHP增加HP*(抗性+300)/(300*3000),或者每增加3000点护甲,EHP增加HP*(抗性+300)/300
同理,每增加一点抗性,EHP增加HP*(护甲+3000)/(300*3000),或者每增加300点抗性,EHP增加HP*(护甲+3000)/3000
结论1.4.1:从有效HP收益来看,护甲和抗性都是线性收益,没有递减效应。(当然,对应的减伤%是递减的,但那个不是实际收益)
结论1.4.2:虽然是线性收益,但1点护甲的收益取决于HP和抗性,1点抗性的收益取决于HP和护甲。
结论1.4.3: 在护甲和全抗比例大概为10比1的情况下,增加10点护甲和增加1点全抗的收益差不多。如果两者比例距离10:1比较远,那么这个结论不再成立。

《暗黑破坏神3》武僧技能属性秘籍


武僧擅长使用拳套类型的武器,当然,也可以使用包括单手剑,长柄武器,战斗法杖等。本文为大家介绍《暗黑破坏神3》炼狱难度武僧技能属性。
武僧各项技能属性数据(防御篇)(个人手工测试)
无聊的act3被秒的跪地无聊开始统计数据玩==大家用需求的自己看下去别问我怎么算了太复杂解释好累的。觉得有用的就看看撒。
首先是评价标准。因为d3中没有硬减伤就是如的直接诶减少xxx点伤害的属性都是百分制结算的所以这里我们把数据以百分之表示。
减伤的组成部分。护甲伤害减免,抗性伤害减免,闪避理论减免。
优缺点
护甲减所有伤害/抗性只针对对应伤害/闪避可能躲技能但对于aoe和dota无效/闪避看人品/在血量被秒的情况下闪避再高也无意义
首先是大家最后关心的如何选择装备才耐打。
简单易行的给大家一个数据。
在5000甲30%闪避300抗的时候各项数据收益如下(单位为可减伤的伤害量)
1.18%=100甲=100力甲越高收益越低单浮动很小在1%以上
1.61%=10抗=100智越高收益越低单实际数据中几乎等于线性增长
1.08%=10敏稳定的线性增长
1%=10体质(3w5血量
1.4%=10体质(2w5血量
0.77%=10体质(4w5血量
以后看到一件装备如何判断好坏就很简单了比如装备1100甲10抗10敏10体=我给这件衣服评分118+161+108+100=487分
装备250甲20抗5敏5体=59+322+54+50=485分
2个基本就旗鼓相当了。看看其他附带属性就能很好的选择想要的装备。(血量的评分请自己用35除以当前血量即可)
因为机种减伤都是乘法关系,所以除了敏捷提供攻击力以外其余属性均无额外优势。也就是说在现在的这个条件下
84.75甲=6.21抗=9.26敏(你不被秒人品不异常)时效果是一摸一样的
之后是各项技能收益
15%奔雷+雷光闪
19.6%(3000甲)
21.6%(5000甲)断空+识破甲
20%伏魔+震(打中的敌人)减伤
15%(+15%“3秒+10%)回避真言+开启+金身闪避+护甲
9.4%(300抗)
12.7%(600抗)治疗真言+危急时刻抗
10%惩戒真言+胁迫减伤
==被动
25%意志坚定(打中)减伤
0.0118%X敏捷敏换甲减伤
15%-10%(盾牌越1000甲)双持闪避
0.3X暴击率暴击换闪闪避
==短期坚挺技能
25%跑酷风火轮减伤
20%”3秒飓风狂风闪
20%“3秒瞬影无影闪
30%-60%“3-4秒(miss)眩光(小怪直接晕100%)闪
35%”5秒八卦+防护减伤
75%不动如山(被顶住暴打时)减伤
理论上最耐打的组合为断空伏魔奔雷(3连击并以断空做收尾)回避意志敏换甲
理论短期最坚挺为xxx+xxx+xxx。。。。。。。。。+3秒无敌
大概就这么多了继续去后面找虐了。

暗黑破坏神3通了专家模式炼狱难度后,会有什么特殊奖励

专家模式可以理解为死亡模式,爆率比一般模式高点,但挂掉之后就不能复活了,但可以在英雄纪念处看到这个人物。
普通,补充个噩梦,地狱,炼狱,这四个都是一般模式下的难度等级,与专家模式的区别是死亡后可以复活,据 人士说这四个级别难度比例为1:7:700:7000.,当然爆率在不同难度也会不同。
暗黑3专家模式有什么好处?
暴雪设计专家级模式就是为那些喜欢挑战刺激、喜欢突破极限、喜欢破纪录的玩家们准备的。
  暗黑3专家级模式的好处第一点:首先可以锻炼玩家的心理素质,对于骨灰级玩家来说,在炼狱模式虽然有些难度,但是可以跑尸、复活的玩法却少了一些刺激。
  暗黑3专家级模式的好处第二点:暗黑3专家模式对提高操作手法有很多的帮助。对于那些喜欢挑战刺激的骨灰级玩家,玩过了专家模式之后,都练就了一身过硬的操作水平,大家在巴士暗黑3专区中的 栏目中可以发现,一些专家模式的玩家的跑位和输出技能手法都比普通玩家要高端的很。
  暗黑3专家级模式的好处第三点:暗黑3专家模式是为了喜欢冲榜破纪录的玩家准备的。普通模式中可以利用拍卖行买到IMBA的装备,只要有钱,炼狱通关也是迟早的事情,但是专家模式的角色无法使用拍卖行买装备,一切都是利用游戏中掉落的装备通关,可以说是难上加难。
  相比较普通模式利用拍卖行通关的“人民币玩家”,专家模式通关才是被广大暗黑迷们所认可的高端玩家。

暗黑破坏神不朽怪物等级对应奖励难度对应奖励列表


暗黑破坏神不朽怪物等级对应奖励。游戏中不同难度怪物会对应不同的奖励,下面带来详细的介绍,供各位玩家们参考。
怪物等级对应奖励
1、普通:100%生命值,100%伤害,0%额外金币加成,0%额外经验值加成
2、困难:200%生命值,130%伤害,75%额外金币加成,75%额外经验值加成
3、专家:320%生命值,189%伤害,100%额外金币加成,100%额外经验值加成
4、大师:512%生命值,273%伤害,200%额外金币加成,200%额外经验值加成
5、折磨I:819%生命值,396%伤害,300%额外金币加成,300%额外经验值加成
6、折磨II:1311%生命值,575%伤害,400%额外金币加成,400%额外经验值加成
7、折磨III:2097%生命值,833%伤害,550%额外金币加成,550%额外经验值加成
8、折磨IV:3355%生命值,1208%伤害,800%额外金币加成,800%额外经验值加成
9、折磨V:5369%生命值,1752%伤害,1150%额外金币加成,1150%额外经验值加成
10、折磨VI:8590%生命值,2540%伤害,1600%额外金币加成,1600%额外经验值加成
11、折磨VII:18985%生命值,3604%伤害,1850%额外金币加成,1900%额外经验值加成
12、折磨VIII:41625%生命值,5097%伤害,2150%额外金币加成,2425%额外经验值加成
13、折磨IX:91260%生命值,7208%伤害,2500%额外金币加成,3100%额外经验值加成
14、折磨X:200082%生命值,10194%伤害,2900%额外金币加成,4000%额外经验值加成
15、折磨XI:438669%生命值,14416%伤害,3350%额外金币加成,5000%额外经验值加成
16、折磨XII:961759%生命值,20387%伤害,3900%额外金币加成,6400%额外经验值加成
17、折磨XIII:2108607%生命值,28832%伤害,4500%额外金币加成,8200%额外经验值加成
18、折磨XIV:2889383%生命值,40774%伤害,5200%额外金币加成,10500%额外经验值加成
19、折磨XV:6334823%生命值,57664%伤害,6050%额外金币加成,13400%额外经验值加成
20、折磨XVI:13888770%生命值,64725%伤害,7000%额外金币加成,17000%额外经验值加成

暗黑破坏神3伤害机制及换装收益对比计算方法


暗黑破坏神3伤害机制是游戏中的重要机制之一,更换装备词缀有什么收益?下面一起来看看暗黑破坏神3伤害机制及换装收益对比计算方法
一、前言
D3的伤害机制越越来越复杂,更换装备词缀变化后经常不知道伤害收益是变高了还是变低了,因此我这边科普下词缀收益计算的逻辑及换装收益对比的办法,同时我把伤害计算做成了工具表格,自己算不好的可以用表格算,在表格填写装备词缀后,伤害就会自动变化,方便换装对比。
二、怎么对比词缀收益高低
1、想要做换装后装词缀收益变化对比,需要简单了解D3的伤害机制。D3伤害计算方式如下:
——同类型的增伤以加法计算,不同类型增伤以乘法计算,比如多条A类增伤收益=1*(1+(A类增伤X%+A类增伤X%+A类增伤X%))同类型增伤词缀越多,收益就越低,由于游戏里A类增伤方式最多,因此也导致了游戏里A类增伤收益最低。
——独立增伤顾名思义就是独一无二的,和其他增伤直接乘法计算:1*(1+独立增伤1%)*(1+独立增伤2%)*(1+独立增伤3%),因此收益最稳定,不会递减。
——技能每秒平均伤害:(最小伤害+最大伤害)/2*攻速*技能伤害百分比*(1+面板主属性%)*(1+A类普通增伤%)*(1+B类元素增伤%)*(1+C类歧视增伤%)*(1+独立增伤1%)*(1+独立增伤2%)*(1+独立增伤3%)~~~
1.1、对各种类型伤害不清楚的,可以跳到第3部分。
1.2、攻速(面版每秒攻击次数)=武器天生攻速(比如单手剑是1.4)*(1+武器攻速百分比)*(1+面板攻速百分比)*其他独立攻速加成(如翔)
1.3、攻速上限是5倍,翔龙触发攻速翻倍后如果超过5倍,按5倍算。
1.4、面板上显示的攻速,不等于实际攻速,面板攻速“四舍五入后”保留2位显示,但是实际计算不按四舍五入计算,比如:你实际主手攻速是2.455,面板显示会是2.46,但是伤害计算按2.455计算。
1.5、大部分BD的攻速只影响攻速频率并且受到“攻速挡位”的制约,实际收益和本文计算方式比会有所偏差,本文计算方式只能做参考,但是火幻身的伤害直接受攻速加成(是的,直接乘法结算了),因此可以吃满攻速加成,本文计算方式就是最终享受结果。
2、我们经常遇到的词缀收益对比问题,如:1000敏 VS 20%元素伤害 VS 15%技能伤害 VS 7攻速 VS 5%爆率 VS 50%爆伤 哪个收益高的问题:
2.1:新增1000敏提升收益=1000%/(1+原面板敏捷%)
示例:你原面板敏捷25000,新增1000敏提升=1000%/(1+25000%)=3.98%的提升。(如果你巅峰很高,可以简化算法用1000/25000=4%,分母差100敏误差不大)
2.2:新增一条20%的元素伤害提升=20%/(1+原面板元素伤害%)
示例:你原来面板上对应的元素伤害是45%,新增一条20%元素伤词缀提升收益=20%/(1+45%)=0.2/1.45=13.79%
2.3:“火幻身”新增一条15%技能伤害=15%/(1+原面板技能伤害%)
示例:你原来面板上对应的“幻身决伤害提升135%”,新增15%技能伤害提升=15%/(1+135%)=0.15/2.35=6.38%
PS:(幻身决技能因为是”宠物伤“所以是独立增伤)其他非宠物类型的职业BD技能增伤是A伤,如果是A类伤就要15%/(1+全身A类伤增伤之和)
2.4:新增一条7%攻速提升=7%/(1+面板攻速加成)。
示例:你原来面板攻速加成是50%,现在手套新增一条7%的攻速加成=7%/(1+50%)=0.07/1.5=4.67%
PS:火幻身决技能伤害直接享受攻速加成和档位无关(无论被动还是主动爆炸),因此全额享受攻速收益!而其他BD攻速只改变攻击频率同时受“档位”限制,此方法对比只能做参考,很可能一条7%的词缀没上“档位”是0收益,具体可以参考关于“攻速档位”的研究帖子。
2.5:武器上的7%攻速和赛季灵魂宝石的15%,加成比较特殊,都直接作用于当前武器,2个都有时是相加,和其他部位攻速相互独立的,用双手武器的时候,7%的收益就是固定的7%,如果还有灵魂宝石的15%,收益就是固定7%+15%=22%提升收益。
PS:我们可以看到2.4的计算,其他装备7%攻速在面板已有50%的情况下收益只有4.67%,收益递减。而武器就是独立加成不会递减。但是因为直接作用于武器,也导致装备2把武器的时候,A武器攻速对B武器无效,如果你技能伤害是随着人物主副手攻击切换的,那么收益也是折半的,如果不切换,或者用双手武器,收益就是固定7%。
2.6 :爆率和爆伤的收益是联动,并且收益随着爆率、爆伤的增加而增加,收益计算方式如下(相对复杂,如果需要和其他词缀对比,建议可以用我的表格算):
A——爆击概率5%收益=(((1-(原面板爆击概率%+5%))+(原面板爆击概率%+5%)*(1+原面板爆击伤害%))-((1-原面板爆击概率%)+原面板爆击概率%*(1+原面板爆击伤害%)))/((1-原面板爆击概率%)+原面板爆击概率%*(1+原面板爆击伤害%))
示例:原面板爆率55%,爆伤400%,新增一条5%爆率的词缀收益=(((1-(55%+5%))+(55%+5%)*(1+400%))-((1-55%)+55%*(1+400%)))/((1-55%)+55%*(1+400%))=6.25%
B——爆伤50%收益=(((1-原面板爆击概率%)+原面板爆击概率%*(1+(原面板爆击伤害%+50%)))-((1-原面板爆击概率%)+原面板爆击概率%*(1+原面板爆击伤害%)))/((1-原面板爆击概率%)+原面板爆击概率%*(1+原面板爆击伤害%))
示例:原面板爆率55%,爆伤400%,新增一条50%爆伤的词缀收益=(((1-55%)+55%*(1+(400%+50%)))-((1-55%)+55%*(1+400%)))/((1-55%)+55%*(1+400%))=8.59%
如果只是爆率和爆伤的收益对比及取舍,有一个简单方案,爆率和爆伤的黄金比例如下(不考虑冰吞、百步穿杨等必爆情况):
10爆率 对应 100爆伤
20爆率 对应 200爆伤
30爆率 对应 300爆伤
40爆率 对应 400爆伤
50爆率 对应 500爆伤
~~~~~~~以此类推
那边低了,那边下一条词缀收益就高,两边一样,下一条词缀:5%爆率收益=50%爆伤收益
PS:在前面计算中大家也能看到,对于55爆率、400爆伤的面板,5%爆率收益是6.25%,而50爆伤收益达到了8.59%,差距明显。
2.7:装备特效上的独立增伤收益计算:独立增伤部分,提升X%收益=X%/(1+原装备特效%)
非太古装备很容易遇到一个高特效的普通装备和高敏捷打卡的远古装备的对比,换了以后特效高了、敏捷低了不知道最终收益是变高还是变低???比如我有2个“粗糙至极靴”,一个远古的650敏,还打了625敏的卡,特效只有190%,一个普通的500敏但是满特效200%,775敏损失和10%特效增加哪个收益高,是换还是不换?对比方式如下:
首先特效10%的收益=10%/(1+190%)=0.1/2.9=3.45%的提升
a.假设我们装备普通500敏那个鞋子的面板敏捷是20000,那换回远古哪个鞋子后增加775敏的提升收益就是:775%/(1+20000%)=3.86%,远古高敏鞋子伤害加成大于普通高特效鞋子伤害加成
b.假设我们装备普通500敏那个鞋子的面板敏捷是30000,那换回远古哪个鞋子后增加775敏的提升收益就是:775%/(1+30000%)=2.57%,远古高敏鞋子伤害加成小于普通高特效鞋子伤害加成
2.8精英伤收益增加=新增精英伤害%/(1+原面板精英伤%),但是精英伤害比较独立,对小怪无效,不是全局增伤,一些主杀精英的BD才会遇到,大家酌情考虑。
3、总结:
3.1:大家以此算法对比词缀增加后伤害提升比例,就可以判断增加不同词缀伤害收益的大小了。
3.2:所有的测算都是依据你当下的面板数据计算,但是很多收益是随着同类属性的增加而收益递减的,我们计算的时候,要考虑后期成长,比如敏捷在低巅峰时收益很高,但是随着巅峰等级增加,收益迅速变低。
三、D3增伤类型简介:此段信息来源于我的偶像论坛元老“刀锋边缘”(之前野蛮人版区大神)
1、技能加成类(A类增伤)
这类伤害是最常见和常用的一种分类,也是收益递减最为严重的一种伤害分类。该类增伤大致被分为三种形式出现,统一归为A类,相互之间以加法计算!即:1*(1+(X%+X%+X%)),与其他B类、C类以及每个独立类增伤都以乘法计算。
1.1:版面之内-伤害BUFF
此类伤害加成会显示在角色版面里,并改变版面伤害数值,文本说明通常是“使你的伤害提高XX%”。
相关技能有:火幻身被动10%,定罪真言8%等等。
相关物品有:至简之力、太极石(传奇宝石)等等
1.2:版面之外-指定技能伤害加成
装备上常见的特定技能增伤比如:多重射击伤害+10%、先祖之锤伤害提升15%也属于A类伤。
PS:宠物类BD技能伤害是独立伤害,人物类技能伤害提升是A伤害。
1.3:版面之外-易伤BUFF(装备上的此类伤害,很多已经改为独立增伤)
此类伤害加成不会显示在角色版面里,文本说明通常是“使其受到的伤害提高XX%。
相关技能有:顺劈斩 - 冰雪风暴、痛割 - 霜刺、威吓呐喊 - 惊魂余音
相关物品有:力士护腕等
2、指定元素伤害增加(B类)
指定元素类型的伤害增加(根据使用的技能及符文),这是目前主流的攻击词缀之一。该类加成同样会统计在角色版面里。同类元素伤害加成以加法计算,即:1*(1+(X%+X%+X%)),与其他A类、C类以及每个独立类增伤都以乘法计算。
除开特有的传奇物品,元素伤害加成词缀主要来自:项链、护腕和随从。本赛季灵魂宝石上有额外加成。
3、歧视类(C类增伤)
针对某种生物类型造成额外的伤害,文本说明通常是“对XX怪的伤害提高XX%。”事实上我们经常用到的只有精英增伤一种。
同一类的歧视增伤以加法计算,与其他类型的歧视增伤、A类、B类...以乘法计算,即:1*(1+(精英X%+精英X%))*(1+(恶魔X%+恶魔X%))。
3.1:精英增伤
最常见和常用的歧视类增伤,一般出现在武器和某些独特的传奇装备上。例如 团结、乔丹之石、焚炉、日光守卫等。
3.2:恶魔增伤、野兽增伤、不死增伤、人类增伤
不常见和不常用的歧视类增伤,因为适用范围很小,并且相关的装备也少。例如杀猪刀、堕落的灰烬使者、泰瑞尔之力等。
4、独立类D类:
也称为独立伤,与其他增伤相比字面描述没有明显区别,但多数套装上的百分比增伤都属于独立增伤。
顾名思义,指每个伤害类型都是独一无二的,在游戏中不可能找出第二个同样的类型来加法计算。因此,每一种独立类增伤都分别以乘法计算(与其他独立类、A类、B类、C类),不会存在递减。
相关技能有:狂暴者之怒 - 癫狂、残酷、无路可逃。
相关物品有:困者之灾(传奇宝石)、贼神的复仇之石(传奇宝石)、全能法戒、克己、守心、很多套装效果。
四、工具表格主功能介绍
1、换装对比建议看“加权平均值”变化判断伤害收益变化。“加权平均值”加入了爆击概率权重、攻速提升效果、主副手姿态切换变化的平均值,可以理解为技能在连续输出时的每秒平均伤害,比如火幻身可以理解为“爆炸100次的平均伤害”冰吞可以理解为连续打100秒的每秒平均伤害,包含爆击和非暴击。这样可以得出我们技能输出的平均水平,可以作为配装主要参考依据。
2、抗性词缀和护甲词缀收益对比
a.对比涉及到的公式:
【护甲提供的减伤=总护甲值/(总护甲值+50*怪物等级)】
【抗性提供的减伤=总抗性值/(总抗性值+5*怪物等级)】
【护甲和抗性的综合减伤=1-(1-护甲提供的减伤)*(1-抗性提供的减伤)】
b.对比的依据是装备的一条满值词缀,全抗是取值130,护甲是取值516(头、裤子、衣服、盾等部分装备的护甲词缀上线是775)。
c.对比是只考虑抗性和护甲提供的综合减伤作为依据,目前不考虑闪避等因素。
d.默认的面对的怪物等级是70级。
五、工具表格使用及注意事项
1、搞清楚,你的主输出技能是什么(比如魔猎冰吞BD主要伤害来源于“追踪箭”而不是“扫射”,野蛮人的痛风BD伤害来源于“撕裂”而不是“旋风斩”),然后在技能区填写主技能名称及搭配符文后的技能伤害。
2、在黄色填入人物及装备的属性数据。表格会自动得主你对应的伤害值。修改数据,最终结果也会随之改变。为了保护工伤不被意外修改,表格设置了编辑保护,公式区是无法编辑的。
3、如果你不知道人物基础属性、天赋、巅峰加成等对主属性、攻速、爆伤、爆率的加成是多少,你可以把装备全部脱掉,剩下的数据就是这些加成。
4、请正确判断、填写元素技能伤害提高词缀、和技能伤害提高词缀,如果装备元素伤害类型和技能符文元素类型不匹配,是没有加成的,不要填写。
5、本表格没有考虑CD对技能输出频率的影响,比如速刷火CD、梅斧、引剑对火人输出的提升,这块请酌情考虑。
6、有一份我填好的“殷娜杖火幻身"的计算表格作为填参考。
六、后记
随着版本更新,装备和技能的伤害机制都有可能调整,比如“侍从宝山”以前属于B类增伤现在改为了独立增伤,“火幻身伤害提升”之前是A类增伤现在变成了独立增伤,强者之灾(传奇宝石第一条属性20%)以前是A类伤害,现已改为独立增伤。后续版本如果有需要,在做更新,数据有错误的地方也欢迎指出。